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A imagem acima foi publicada pela Google como parte de um artigo que explica os desafios que eles se submeteram na época do lançamento do Pokémon Go. Ficou de fora as unidades do eixo vertical, mas sabemos que se trata do tempo de lançamento.

Inicialmente, Google e Niantic estimaram que o tráfego alcançaria o que eles determinaram como 1X. Pokémon Go chegou primeiro na Austrália e Nova Zelândia, e rapidamente as duas empresas entenderam que não calcularam bem a projeção do aplicativo, já que 15 minutos depois do lançamento do jogo nos dois países, o tráfego de jogadores superou todas as expectativas.

A Niantic chamou a Google com urgência, pois o jogo iria estrear nos Estados Unidos no dia seguinte. O pior cenário calculado era 5X (cinco vezes maior, em laranja no gráfico) do tráfego inicial previsto. Mas a realidade foi bem diferente: o tráfego superou em 50X (no gráfico, na cor verde), ou seja, 10 vezes o pior cenário estabelecido.

O resto é história: nos primeiros dias, era muito difícil jogar Pokémon Go por causa das constantes quedas. Uma vez passado o boom inicial, Google e Niantic testaram novas soluções, e conseguiram estabilizar a plataforma antes do seu lançamento no Japão, que triplicou o número de novos jogadores em relação ao período de lançamento nos Estados Unidos. E, nesse caso, o jogo aguentou bem.

Pokémon Go utiliza muitos serviços no Google Cloud, entre eles o Cloud Datastore, onde estão alojados os dados principais do jogo. De fato, o jogo utilizou “dezenas de milhares de cores do cluster Container Engine da Niantic”, e a rede global da Google ajudou a reduzir a latência do game.

Via Google Could Platform