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Mercado de games no PC foi mais rentável que nos consoles em 2016

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Segundo o último relatório do Super Data, o setor de PCs gerou US$ 35.8 bilhões dentro do segmento de games, enquanto que os consoles geraram US$ 6.6 bilhões. A diferença é de nada menos que 442%.

A era pós-PC estava condenada ao fim pelos “especialistas”, que afirmavam o abandono em favor dos smartphones e tablets. Mas com o passar dos anos, vimos que os tablets jamais substituíram os PCs, já que era mais limitado em suas tarefas.

A Apple tentou um iPad Pro, mas também não conseguiu enterrar o PC. É um tablet mais pensado para o consumo de conteúdo, já que na parte de produtividade ele deixa muito a desejar.

 

 

Os fabricantes de consoles tentam reter seus seguidores com acordos de exclusividade, mas isso parece não ser mais o suficiente. Os usuários de PCs contam com uma maior oferta de títulos, mas sofrem do problema de adaptações de jogos de consoles que deixam muito a desejar.

Quem realmente ganha a batalha no mercado de videogames é o smartphone, que gerou mais de US$ 40.6 bilhões de receita em 2016. Ainda que os jogos de smartphones não caiam no seu gosto, certamente você já ouviu falar de Pokémon GO, um jogo que bateu todos os recordes da indústria de videogames para dispositivos móveis.

Mesmo com esses números, fabricantes como a Nintendo não adaptam os seus clássicos para os smartphones, e preferem lançar novas versões nem sempre tão bem sucedidas (aka Super Mario Run).

Os números estão aí. E contra números não há argumentos.

Downloads digitais vão superar os downloads físicos nos videogames

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Vendas de games

Os tempos mudaram, e os modelos de distribuição de games também. Uma análise da Pricewaterhouse Coopers mostra que os usuários de consoles Xbox One e PS4 (Microsoft e Sony) estão recorrendo cada vez mais às lojas online dessas plataformas para comprar jogos via download digital, e cada vez menos aos formatos físicos tradicionais.

De acordo com as estimativas, as vendas de jogos em formato físico do PS4 e Xbox One vai cair para o volume total de US$ 18 bilhões em 2020, uma queda notável levando em conta que em 2015 a receita de vendas nesse formato foi de US$ 21 bilhões. Por outro lado, as vendas digitais vão subir em 57%, alcançando os US$ 13 bilhões no mesmo período.

Entre os fatores que mais vão influenciar nesse aspecto estão o sucesso das lojas como Steam ou a venda de elementos e conteúdos adicionais (muitos em formato DLC) que complementam e expandem a jogabilidade dos games originais farão com que a indústria cresça de forma notável: é esperado que nos próximos quatros anos as receitas alcancem a marca de US$ 85.4 bilhões.

Os discos de games seguirão tendo relevância, em parte por colecionismo, em parte como base desse negócio de revenda que permite recuperar parte do investimento dos compradores. Mas a mídia física será cada vez menos importante em relação aos downloads digitais.

A Pricewaterhouse Coopers faz referência ao impacto que os eSports terão nesse segmento na hora de servir como veículo promocional dos videogames e seus conteúdos. A indústria do videogame parece ter um futuro promissor graças também aos segmentos como os dos jogos móveis, onde os games Free to Play com compras in-app também seguirão oferecendo notáveis receitas aos seus criadores.

Via CNET

Game Over. Que tal um café agora?

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A caneca Game Over é orientada para um perfil de consumidor muito específico: os gamers hardcores.

Seu design é inspirado nos controles dos consoles mais populares do momento, o PlayStation 4 e o Xbox One. O objetivo aqui é suavizar a transição entre o fim de um jogo e o começo de outro jogo, oferecendo alguns minutos de desconexão, onde o gamer aproveita para introduzir em seu organismo algum nutriente em estado líquido. e não estamos falando apenas do café. Leite, cerveja, energético e até (pasmem) água podem ser utilizados nessa caneca.

Pode segurar a caneca como se fosse um controle de videogames é um acerto inequívoco, ainda mais considerando o público alvo que o produto possui. Mas talvez o principal ponto de destaque do produto é a emblemática mensagem de “Game Over” que aparece no final da taça. É quase uma mensagem filosófica, lembrando ao usuário que tudo nessa vida acaba. Inclusive o café que você está tomando.

Ao mesmo tempo, é um sinal claro que essa “partida” terminou, e que você pode voltar a se conectar com o seu console de toda a vida. Aliás, nesse horário do dia, um café é sempre muito bem vindo.

Podem me enviar uma caneca dessas de presente, que eu aceito de bom grado (eu faço coleção de canecas… apenas para avisar vocês…).

Via No Puedo Creer

O iminente lançamento de novos consoles de videogames em 2016

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A Gamestop se prepara para um “iminente” lançamento de novos consoles de videogames, garante o chefe de operações da empresa, Tony Bartel, em uma conferência com investidores.

A importante varejista de games é uma fonte crível para conhecer as próximas novidades do setor. Bartel afirma que está satisfeito com a introdução de novas tecnologias como a realidade virtual, que deve impulsionar a indústria do entretenimento a médio prazo.

Também prevê um aumento de negócio pelas novidades de hardware que os novos consoles vão trazer. O executivo afirma saber mais sobre o tema, mas que não pode compartilhar dados nesse momento.

Mas como não temos vínculo com fabricantes, podemos informar a vocês o que até agora sabemos sobre cada um dos futuros consoles que devem ser lançados ainda este ano.

 

Novos consoles para 2016?

Nintendo NX

As últimas notícias indicam que o próximo console da Nintendo seria apresentado no dia 27 de abril em um evento dedicado, sem esperar a E3 2016, que acontece em junho. Tudo indica que a Nintendo vai se atualizar na potência de hardware para receber os jogos multiplataforma e AAA, carência que limitou as vendas do Wii U.

Diante do PowerPC anterior, também é especulado um hardware interno mais “PC”, x86, com CPU de nova geração AMD Zen e gráficos Polaris entre 6 GB e 8 GB de RAM, cópias de segurança na nuvem, novos controles, suporte ao Vulkan, utilização de Amiibos, novos jogos internos e a possibilidade do Nintendo NX ser um console híbrido entre console de mesa e portátil.

 

PlayStation 4K

A Sony lidera com sobras a atual geração de consoles, mas não pode dormir no ponto. Por isso, já estaria trabalhando no PlayStation 4K (ou PS4 4.5), versão melhorada do console atual, que contaria com um hardware consideravelmente mais potente.

Dizem os rumores que os japoneses já teriam iniciado negociações com diferentes desenvolvedores, pavimentando o caminho para a chegada de jogos com resolução 4K. Esta versão melhorada do PS4 estaria orientada nesse sentido, buscando obter uma experiência de realidade virtual muito superior ao que seria possível com o console original via PlayStation VR.

 

Xbox One Slim

A Microsoft tem complicada a sua missão de aumentar as vendas de consoles, com o PS4 quase vendendo o dobro do Xbox One, e a ameaça iminente do Nintendo NX. Por isso, um novo console é necessário.

O Xbox One Slim seria uma revisão do seu console, combinando processos de fabricação melhorados, formatos menores e preços mais baixos para manter e, quem sabe, turbinar as vendas. Também se fala de um Xbox One 1.5 com suporte ao Blu-ray 4K, mudanças na capacidade de armazenamento e outras melhorias.

O novo console da Microsoft seria apresentado na E3 2016 em junho.

Quanto você pagaria por essa enorme coleção de games?

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Fazer uma coleção de jogos de videogames pode ser bem mais barato do que muitos imaginam, principalmente se você é uma pessoa que tem muita paciência, se centra em situações comuns e segue uma série de conselhos básicos, onde o mais importante de todos já foi citado: a paciência.

Uma boa coleção de videogames retrô não se consegue da noite para o dia, a não ser que você esteja disposto a pagar verdadeiras fortunas para isso. E para os mais apressadinhos, temos uma excelente oportunidade de se tornar um novo colecionador de games em poucos minutos, já que está disponível no eBay uma coleção formada por nada menos que 3.133 jogos de 20 consoles diferentes. Alguns dos itens estão em perfeito estado de conservação, inclusive lacrados.

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Obviamente, é complicado avaliar uma coleção tão grande sem revisar completamente o seu conteúdo. Mas podemos dizer que entre os sistemas incluídos estão raridades muito procuradas pelos colecionadores mais convictos, como os consoles Turbo GrafX 16, o Atari Jaguar e o Panasonic 3DO, o que nos dá uma ideia do quão alto pode ser o valor dessa coleção.

Em uma oferta de venda que o proprietário publicou no eBay, ele pedia US$ 149.999, um valor enorme, mas que pode ser considerado aceitável, já que fazendo uma divisão simples entre preço e conteúdo, cada item sai por US$ 47,5 em média. Um valor bem razoável, dada a variedade de itens que inclui essa coleção.

A pergunta persiste: será que vale a pena pagar tanto por uma coleção de games do passado? Ou é mais vantajoso, compensador e econômico adquirir os itens ao longo da vida? A resposta varia de pessoa para pessoa. Qual é a sua resposta?

É possível obter mais detalhes sobre esse leilão nesse link. Mais imagens a seguir.

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Via eBaySlashGear

Wooting One, o primeiro teclado analógico

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O Wooting One é, presumidamente, um teclado analógico pensado para os games. A diferença evidente não é percebida, mas nos aspectos técnicos ele oferece vantagens aos gamers.

Um teclado digital se comunica através de código binário (0 e 1), diferenciando a pulsação ou não pulsação da tecla, e mais nada. Já os teclados analógicos podem enviar sinais variáveis, distinguindo a intensidade que aplicamos em cada acionamento. Funciona mais ou menos como os sticks analógicos dos controles dos consoles Xbox e PlayStation: quando pressionamos suavemente o stick para um lado, em muitos jogos o personagem só caminha, enquanto que em outros ele corre.

O sinal variável em componentes analógicos pode ser aplicado para esse teclado, que possui muitas possibilidades para o mundo dos gamers, que pode ter o seu potencial maximizado. Infelizmente, não tem preço anunciado. O seu lançamento está previsto para o final do ano, provavelmente para o Natal.

 

Via SlashGear

Música e videogames: um passeio histórico pelos 8 e 16 bits

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Falar de música e videogames é fazer referência a todo um gênero próprio que teve uma enorme evolução com o passar dos anos, se transformando em uma tendência sem fronteiras e atraindo muitos usuários. A música nos videogames tem um papel que vai além de uma simples ambientação: é uma entidade própria, com origens independentes, isoladas do jogo, e chegando a ser um negócio real no Japão.

Hoje, seu atrativo superou barreiras e prejuízos, conseguindo uma grande base de fãs que adoram ouvir as músicas dos seus jogos favoritos em seus momentos de ócio, inclusive para realizar diversas atividades diárias, como trabalho, estudo e até esporte. Sua popularidade disparou principalmente quando consoles como PSOne, PS2 e Dreamcast começaram a utilizar canções reais nos seus títulos.

Os mais velhos se lembram com carinho dos sons “de chip” que os primeiros sistemas de 8 bits entregavam, com canções que hoje contam com ótimas releituras a partir de instrumentos reais. A história da música nos vídeogames é muito rica, e por isso vale a pena fazer uma revisão com algumas das canções mais populares, que ficaram autênticas joias musicais.

 

A música em chip e os 8 bits: o começo de algo grande

A aproximação da música ao mundo dos videogames foi muito limitada com começo. O Atari 2600 é uma prova clara do que eu estou falando. Na maioria dos casos, não havia trilhas sonoras, mas sim efeitos de som. Algo que foi mudando a partir dos anos 80.

A grande revolução veio graças ao Nintendo Famicom, lançado no Japão em 1983. O console era capaz de reproduzir até seis canais de som, superando as limitações inicias que enfrentou a chegada da música aos videogames. Esse momento é considerado a “Era de Ouro” do chamado “chiptune”, algo que é mantido até hoje com uma grande base de fãs, principalmente dos adeptos da cultura retrô dentro do mundo dos videogames.

Outros consoles como o Master System também deixaram verdadeiros clássicos, ainda que alguns dos jogadores mais novos não sejam capazes de assimilar o seu tipo de som, considerando como “arcaico”, sujo ou carregado. Bom, questão de gosto. Mas a nostalgia pesa. E muito.

Antes de saltar para o próximo passo, deixamos algumas das canções mais emblemáticas dessa geração.

Chegam os 16 bits e o maestro digital

A chegada dos consoles de 16 bits representou uma mudança muito grande na qualidade de som, mas devemos levar em conta que quando fazemos referência a isso não quer dizer que eles foram capazes de reproduzir sons de 16 bits, mas sim o seu processador principal, ou CPU.

Um dos consoles mais populares desta geração foi o SEGA Mega Derive, o primeiro de 16 bits a conseguir uma grande popularidade mundial, além de ser um dos mais vendidos da SEGA em sua história. Marcou uma evolução importante na qualidade gráfica e ampliou as possibilidades dos jogos por conta da maior potência do processador Motorola 68000, mas apostando também com uma aproximação híbrida na qualidade do som.

O Mega Drive contava com dez canais de som, com um canal PCM em estéreo, superior aos seis canais mono do NES. O canal PCM era usado para as mostras de percussão, mas o som em si continuava a ser de 8 bits. Era um avanço claro, mas mantinha limitações que só os grandes conseguiram superar, extraindo o som de um sintetizador FM. Entre eles, vale uma menção especial para o genial Yuzo Koshiro.

Com a chegada do SEGA-CD, abriu-se as portas para uma melhora enorme, com a inclusão de mais canais PCM e a possibilidade de reproduzir som diretamente do CD, mas como bem sabemos, a alternativa não funcionou.

Já o Super Nintendo foi lançado e mostrou uma clara superioridade técnica em relação ao Mega Drive. Tal superioridade ficou clara na parte de som, já que o processador do console da Nintendo contava com um chip de som DSP desenvolvido pela Sony, junto ao SPC700, somando oito canais de som gerenciado via 16 bits em estéreo (32 kHz). As diferenças em relação ao Mega Drive foram claras, e em alguns casos abismais.

Por fim, uma pequena seleção de alguns dos temas musicais mais emblemáticos dos dois consoles.

O PC segue como protagonista na indústria dos videogames

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Um relatório da SuperData revela que os PCs ainda são os dispositivos com maior relevância no mudo dos videogames. Diferente do que muitos imaginavam (acreditando que as pessoas agora jogam mais nos smartphones), o consumo do PC supera de longe tanto os consoles tradicionais como os onipresentes dispositivos móveis.

O estudo mostra como os PCs para videogames “estão supervalorizados”. Diferente do que possa parecer, o protagonismo nas plataformas móveis não é tão evidente, uma vez que os lucros da indústria dos videogames com os PCs são muito maiores, e em 2015 alcançaram os US$ 32 bilhões, contra US$ 25 bilhões arrecadados pelos games móveis.

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Na verdade, as estimativas dos PCs estão até pessimistas, porque não levam em conta as vendas de videogames nas lojas. Pode ser que as vendas sejam marginais, mas nos smartphones são praticamente inexistentes. As coisas são ainda mais chamativas se comparamos essas duas plataformas com os consoles.

Os lucros totais dos 10 jogos mais vendidos nos consoles alcançaram a marca de US$ 2.1 bilhões em 2015, ficando bem longe dos US$ 6.3 bilhões dos 10 jogos mais vendidos no PC, contra US$ 6.18 bilhões dos 10 jogos mais vendidos nas plataformas móveis.

É claro que, em um determinado momento, os dispositivos móveis vão assumir o protagonismo do mercado dos games. Mas até lá, a situação dos PCs segue sendo excelente nesse segmento.

Via ArsTechnicaSuperData

Como seriam os arcades do futuro baseados na realidade virtual?

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É difícil saber como será o futuro dos games, já que as possibilidades são enormes (principalmente com projetos bem implementados), mas podemos nos antecipar com a ajuda dessa impressionante demonstração apresentada na exibição chamada Real Virtuality: Immersive Explorers.

O vídeo no final do post utilizam kits de realidade virtual HTC Vive, acompanhados de sensores que ajudam na missão de controle mediante o movimento do corpo. Tais movimentos são reconhecidos e interpretados por um total de 12 câmeras de infravermelho distribuídas por todo o local, e o resultado final é simplesmente espetacular.

Uma experiência única. Uma vez que podemos ver as reais possibilidades da realidade virtual que podem chegar daqui a alguns anos, até mesmo as fases inicias desse conceito conseguem deixar os usuários de boca aberta.

 

Via Engadget

The Arcade Hotel: inaugurado o primeiro hotel para gamers do mundo

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Sim, isso mesmo. Existe um hotel especialmente pensado para os gamers. O The Arcade Hotel se encontra em Amsterdã (Holanda) e acabou de ser inaugurado.

O prédio tem 36 apartamentos, todos eles equipados com um “console retrô” e diversos jogos para o seu uso (já incluído no valor da diária). Os hóspedes também podem utilizar os consoles portáteis disponíveis no bar do hotel e uma biblioteca de comics também oferece esta alternativa para quem quer relaxar um pouco mais.

O dono do hotel, Daniel Salamanovich, disse que eles remodelaram o hotel para que ele fosse um local especial para quem gosta dos games. Eles querem criar um local onde os viajantes e gamers se sintam como se ele estivesse em sua casa, ou na casa de algum amigo mais próximo.

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O preço da hospedagem mais barata é de 49,50 euros a noite, e o hotel oferece quartos para até quatro pessoas. A decoração não tem nada de especial (poderia até ser mais temática), mas levando em conta o fator diversão que o The Arcade Hotel oferece (sem falar no café da manhã, telefone e o uso de bicicleta incluso na diária), não podemos reclamar, certo?

Via VG 24/7

Melhores de 2015 | Games

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O ano de 2015 foi um dos mais movimentados no mundo dos games. Não tanto pela quantidade, mas também pela qualidade dos jogos. Pudemos desfrutar de títulos muito esperados, que em sua maioria cumpriram com nossas expectativas.

É claro que fiascos como Batman: Akrham Knight não serão esquecidos. Mas de um modo geral, foi um ano muito bom para todos os fãs de videogames, incluindo os fãs de PCs.

Nesse post, revisamos alguns dos melhores jogos de 2015.

 

Bloodborne

Um jogo que por si só já é uma boa desculpa para comprar um PS4. Excelente jogo de ação em terceira pessoa, com toques de RPG e qualidade gráfica fantástica, além de uma excelente ambientação.

 

Pillars of Ethernity

Um jogo que bebe diretamente de clássicos como Baldur’s Gate em quase todos os sentidos. Muito recomendado, sempre seremos capazes de assumir o seu acabamento gráfico, algo que talvez limitou o jogo para um público específico.

 

 

Fallout 4

Não faltaram os bugs e os problemas de otimização em algumas áreas, mas de um modo geral a Bethesda cumprio com o seu papel, entregando um jogo enorme, um acabamento gráfico excelente e altamente viciante. Imprescindível.

 

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The Witcher 3

Dispensa apresentações. Apesar do evidente downgrade gráfico que o jogo sofreu e seus múltiplos bugs e falta de otimização, é um jogo fantástico e totalmente remodelável. Uma pena que o pessoal da CP Projeckt não cumprirarm realmente com tudo o que foi mostrado inicialmente. Se acontecesse, eles teriam arrasado nesse jogo.

 

GTA V

Demorou a chegar para o PC, mas o fez pela porta da frente. Uma excelente otimização, melhorias na qualidade gráfica que aproveitaram aso possibilidades do PC e um novo modo em perspectiva subjetiva que rodeia o conjunto. Talvez o melhor jogo de 2015 para PCs.

 

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Uma clara mostra do bom trabalho de Hideo Kojima, o que deixa claro que a Konami vai perder e muito com sua saída. Redondo em todos os sentidos e muito bem otimizado, algo que não é muito habitual nos PCs.

 

 

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Halo 5

Um dos melhores jogos para o Xbox One. O salto de geração caiu muito bem, e o jogo oferece uma experiência excelente, com o clássico tom épico da saga e uma grande qualidade gráfica.

 

Rise of the Tomb Raider

Um exclusivo temporário para o Xbox One que aproveitou ao máximo as possibilidades do console da Microsoft. Outra reinvenção do conceito, onde temos uma nova Lara, muito mais humanizada, mas com excelente técnica.

 

Splatoon 

Uma das grandes surpresas de 2015 no Wii U é o Splatoon, um jogo muito fácil e viciante, que se desenvolve em terceira pessoa e mostra que os gráficos não são o mais importante.

 

Nos EUA, há mais mulheres que homens jogando videogames em consoles

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Um recente estudo da Pew Research Center revelou dados interessantes sobre o tipo de dispositivos que os homens e mulheres norte-americanos compraram e utilizaram nos últimos tempos. Ainda que muitos que os dados sejam óbvios e previsíveis, outros revelam algumas surpresas.

É o caso do segmento dos videogames. Dos 1.900 entrevistados, 40% afirmou ser proprietário de um console. Mas o dado curioso é que 37% dos que responderam eram homens, e 42% eram mulheres. Ou seja, as meninas jogam mais que os meninos nos consoles domésticos.

Em 2010, a mesma pergunta recebeu uma resposta sensivelmente distinta, já que 45% dos que responderam ter algum console eram homens, contra 40% das mulheres. A evolução do número de mulheres gamers cresceu gradualmente, mas alguns analistas alertam que esses dados podem ser enganosos.

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Isso é possível, pois os consoles não são dispositivos pessoais, mas sim familiares: ter um console em casa não quer dizer de forma implícita que essa pessoa o utilize, e que sua esposa ou filhos queiram fazer uso dele. Esse dado, não obstante, se reforça com o fato de que ao menos de acordo com os números de 2012, 15% dos proprietários de uma casa nos EUA eram mulheres que viviam sozinhas, contra 12% dos homens que moravam sozinhos (os casamentos com ou sem filhos ficavam com os 48% restantes).

Dito isso, a pergunta fica sem uma resposta clara, já que é muito difusa. O que é certo é que a situação nos últimos anos mudou muito, e a presença feminina se nota no segmento dos videogames de forma mais viva, e só esperamos que essa tendência efetivamente mude para dar tanta relevância para homens e mulheres, em todos os sentidos.

Na verdade, colocar todos os gamers em um mesmo patamar.

Via The Verge

Philips Monitores leva mãe de jogador profissional de games para conhecer o dia a dia de trabalho do filho

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Elisabeth dos Santos, dona de casa, é mãe de um garoto que passa muitas horas por dia jogando pelo computador. Este é um cenário comum no dia a dia das famílias, a não ser pelo fato que o filho dela mora com outros jogadores, participa de treinamentos e campeonatos e tem o jogo como a sua profissão. Wos é um dos integrantes do CNB e-Sports Club, time profissional do jogo League of Legends (LoL), game que possui mais de 27 milhões de jogadores diários no mundo*, e sua mãe teve a oportunidade de conhecer a sua rotina a convite da Philips, uma das marcas patrocinadoras da equipe.

“A minha mãe achava que eu passava muito tempo no computador, algumas vezes até falava que eu perdia tempo demais da minha vida ali, mas depois que eu mostrei como era o cenário competitivo aqui no Brasil meus pais me deram total apoio”, afirma Wos, evidenciando que sua atividade, além de ser um lazer, é uma profissão.

Após conhecer a complexidade das estratégias do jogo em equipe, a mãe do jogador completa o raciocínio: “o que mais me espantou mesmo foi a inteligência dele, porque para jogar isso você precisa ser inteligente”, afirmando ser orgulhosa da responsabilidade que o filho passou a ter.

Toda a ação faz parte da campanha global Bring Your Parents, promovida pelo LinkedIn, que tem o objetivo de aproximar a família no ambiente de trabalho para poder ajudar na carreira dos filhos. A iniciativa aconteceu após pesquisas realizadas pela rede social apontarem que um em cada três pais não sabe exatamente o que os filhos fazem.

 

MSI Gaming 27, o All in One mais potente do mercado

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A MSI apresentou o Gaming 27, um All in One com especificações potentes.

O modelo possui tela multitouch de 27 polegadas (Full HD) com sistema de emissão de luz azul para reduzir a fadiga visual. Conta com processador Intel Core i7-6700 Skylake quad-core, gráficos dedicados NVIDIA GeForce GTX 980M com 8 GB de GDDR5, até 64 GB de RAM DDR4, opções de disco rídigo ou dupla SSD PCI-E Gen 3.0 x4 para armazenamento, quatro portas USB 3.1 (Type-C), duas USB 2.0, gravadora de Blu-ray, duas saídas HDMI, leitor de cartões de memória, webcam Full HD e porta HDMI de entrada.

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O MSI Gaming 27 ainda inclui uma placa de rede Killer DoubleShot Pro, 100% destinada aos jogos, com suporte para WiFi ac + Bluetooth e Gigabit Ethernet, além de áudio Nahimic e som envolvente. Tudo é gerenciado pelo Windows 10.

Seu preço ou disponibilidade não foram reveladas.

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AOC G2460PF e G2770PF, monitores para games com FreeSync e 144 Hz

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A AOC apresentou dois monitores econômicos para os games, nos modelos G2460PF de 24 polegadas e G2770PF de 27 polegadas, com preços sugeridos de US$ 269 e US$ 349, respectivamente.

Os dois modelos contam com telas TN, com resolução nativa Full HD (1920 x 1080 pixels), e contam com três recursos interessantes: a taxa de refresh de 144 Hz, o tempo de resposta de 1 milissegundo e a certificação para a tecnologia de sincronização AMD FreeSync.

Sua base parece ser bem sólida, com ajustes de altura, inclinação e giro. Os dois contam com portas VGA, DVI, HDMI e DisplayPort com MHL, além de hub USB 2.0 e dois alto-falantes estéreo de 2 watts.

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Via Fudzilla

#DICA Xbox One 500 GB a R$ 1.349 (aproveite, pois em novembro o preço sobe)

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Últimas unidades do Xbox One no preço antigo. Em novembro, a Microsoft vai aumentar o preço do console no Brasil em 25%, com preço inicial sugerido de R$ 2.500.

Console Xbox One 500GB + Headset com Fio + Controle Wireless + Cabo HDMI

Por R$ 1.549,90 (22% de desconto)
10x de R$ 154,99 sem juros
R$ 1.394,91 (10% de desconto) no boleto bancário

Valores podem ser alterados sem aviso prévio.

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Kit de desenvolvedores do HoloLens tem preço e data de lançamento

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O Microsoft HoloLens, dispositivo de realidade aumentada, deu o ar de sua graça no evento realizado hoje (06) em Nova York (EUA), com uma interessante demonstração de um jogo desenvolvido especificamente para o dispositivo.

O game Project X-Ray gerou grandes expectativas pelos presentes, por conta do seu bom planejamento e visualização precisa e cheia de detalhes. Fica bem claro que a aposta da Microsoft com o HoloLens é muito ambiciosa, e queremos ver os que os grandes desenvolvedores podem fazer com o produto. Sem falar no grande potencial para o setor profissional, tanto nos setores formativos como os de pesquisa.

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A versão para desenvolvedores do HoloLens estará disponível a partir do primeiro trimestre de 2016, e seu preço sugerido é de US$ 3 mil. Vale lembrar que esse é um dispositivo totalmente independente e na sua fase inicial de desenvolvimento, o que explica o elevado preço. É de se imaginar que a versão para o consumidor final terá um preço mais comedido.

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Doom rodando no Apple Watch e no novo Apple TV

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Útil ou não, alguém fez. Executar o Doom em algum gadget de última geração virou um ritual. Os últimos que alcançaram esse êxito foram o Apple Watch e o novo Apple TV.

Ainda que jogo não rode de forma rápida e fluída, não deixa de ser curioso o game executando de forma nativa, sem a ajuda de emuladores. No caso do Apple TV, Doom roda com agilidade muito maior, chamando a atenção por usar o novo controle remoto do dispositivo como joystick.

Se você quer ver como Doom funciona em cada dispositivo, veja os vídeos a seguir.

 

Via SlashgearLior Tubi

 

Estudo mostra que games móveis são os preferidos para crianças e adolescentes

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Um estudo da NPD Group afirma que os games móveis são os favoritos para crianças e adolescentes entre 2 e 17 anos de idade. A partir dessa idade, a preferência fica com os games no PC ou consoles dedicados.

Os dados do estudo mostram que 63% das crianças e adolescentes jogam nos smartphones ou tablets, contra 60% que preferem os consoles, e 45% adeptos do PC. Os dados são de 2015, e comparados com os dados do mesmo estudo em 2013, o smartphone se mantém na liderança, enquanto que os tablets e os PCs/consoles registraram queda de uso.

O motivo para todas essas mudanças é o tempo maior que as crianças ficam jogando nos smartphones (6 horas por semana, em média). O estudo não determina o tamanho da amostra de entrevistados, mas garante que os dados foram obtidos através de uma pesquisa online com crianças e adolescentes entre 2 e 17 anos de idade.

A tendência parece ser clara: o maior uso dos smartphones e tablets pela sua facilidade e comodidade, a disponibilidade de jogos (gratuitos ou muito baratos), e pela mobilidade.

Via CNET