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O TargetHD está acompanhando de perto o surgimento do segmento dos wearables, ou gadgets vestíveis. Esses dispositivos estão ganhando popularidade nos últimos anos. Foram uma das tendências da CES 2014, e muitas novidades vão aparecer na MWC 2014.

Nos dois eventos, os grandes fabricantes demonstraram claro interesse em adentrar nesse mercado. E contam com um argumento comum: o dinheiro que hoje representa, e que pode representar nos próximos anos. Para 2018, os gadgets vestíveis podem movimentar até US$ 8 bilhões.

Nenhum fabricante quer perder um negócio que pode ser tão grande quanto é o dos smartphones hoje. Porém… o que os usuários pensam? Ao que parece, eles se viram atraídos por esses dispositivos, mas perderam o interesse por eles rapidamente.

Dados sobre os usuários de wearables

Uma pesquisa da Endeavour Partners publicada recentemente, feita com mais de 6 mil norte-americanos que são usuários de gadgets Fitbit ou Nike+ Fuelband (que são gadgets que analisam o desempenho físico, o nicho de maior sucesso dos wearables até agora), mostra como se comportam esses usuários de gadgets vestíveis. Os dados mostram que:

* 50% dos usuários abandona o wearable que comprou
* 33% dos usuários abandonam o dispositivo nos primeiros seis meses após a compra

Isso mostra como os fabricantes estão no caminho errado. Simplesmente não estão aproveitando a leva de consumidores que seguem a última tendência, e simplesmente fabricam wearables sem determinar um critério claro.

O pessoal do site TechRepublic entrevistou os encarregados da pesquisa. Dan Ledger, o diretor da Endeavour Partners, declarou que os gagdets vestíveis de maior sucesso são aqueles que solucionam um modelo específico que o smartphone não é capaz de manejar.

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O que os usuários de dispositivos wearables mais reclamam?

* Os fabricantes criam produtos feios e incômodos: um wearable é um gadget vestível, e o usuário precisa se sentir tão cômodo com o seu design como o fariam com a sua roupa preferida. Os dispositivos com os designs mais simples e menos chamativos são melhores recebidos. Trabalhar com designs personalizados é algo muito complicado, levando em conta a produção em massa que utilizam os fabricantes para abater o custo final.

* É necessário obter uma utilidade: parece algo óbvio, mas muitos dos wearables disponíveis hoje não são mais que uma disculpa para entrar na tendência do mercado. Não oferecem uma boa experiência para o usuário. Os pontos de maior reclamação estão na facilidade de uso e na sincronização com o smartphone.

* Ninguém quer mais um item para ficar recarregando a bateria: a questão da bateria é complexa em dispositivos tão pequenos como esses. Mas oferecer uma bateria que dure aproximadamente uma semana de uso deveria ser um item essencial para qualquer fabricante na hora de desenvolver o seu produto.

O curioso é que seja justamente os wearables os gadgets com essa taxa de abandono tão alta, levando em conta que a categoria mais popular desses produtos (análise de desempenho esportivo) contam com plataformas próprias, onde os usuários podem compartilhar as suas rotinas e competir com os amigos. A tão mencionada “gamificação” dos exercícios, que deveria convencer as pessoas para seguir usando um produto, não evita o abandono seis meses após a compra.

Os fabricantes devem tratar esses problemas como prioridade, ou itens que precisam ser solucionados a curto prazo. Se continuarem a lançar produtos inúteis, os gadgets vestíveis podem perder o interesse dos usuários por completo, e um grande negócio para o futuro pode se perder.

Ao que parece, os consumidores devem seguir esperando por uma solução mais próxima dos seus interesses gerais.

Para mais informações, acesse: Endeavour Partners e TechRepublic