controles de videogames

 

Muita água passou por debaixo da ponte desde que o Pong abriu a caixa de Pandora do mundo dos videogames.

Hoje, esta indústria é mais importante que a do cinema ou da música nas receitas, e o segmento dos consoles foi desde o começo parte crucial dessa evolução.

Porém, não apenas os consoles ou os jogos, mas os controles mostram claramente como foi essa evolução.

Os controles contam muitas histórias e revelam segredos desse segmento. A evolução dos controles dos consoles de videogames são um reflexo de como mudou a indústria, as plataformas, e até os gamers e nosso mundo.

Que comece a viagem ao passado.

 

Pong (1972)

 

 

Os paddles se caracterizavam pela presença de dials que controlavam o movimento do objeto manejado pelo jogador, em apenas um dos eixos da tela. O conceito foi usado em máquinas como o Atari 2600 ou o Atari 800, que suportava até oito controles ao mesmo tempo.

 

 

O controle foi protagonista de curiosas interações, como a sua presença no Colecovision (1982) ou no Atari 5200, que ainda contava com um teclado numérico que lembrava um telefone.

 

Atari 2600 (1977)

 

 

Inspirou milhões de outros controles, por ser simples e funcional.

Um único botão de ação e quatro ou oito direções de ação. Seu design permitia um manejo sobre uma mesa ou nas mãos.

Foi o primeiro a fazer uso da porta de joystick do Atari, que virou padrão na indústria por mais de uma década. Foi utilizado em computadores e consoles lançados anos depois (C64, Atari ST, Amiga, Master System, Mega Drive…).

 

 

Vetrex (1982)

 

 

O primeiro console a fazer uso de uma tela com vetores foi o Vectrex, que também inovou com um controle que se assemelha com muitos que depois viraram referência dentro do segmento profissional de videogames.

Era um controle analógico com quatro botões, dispostos em uma horizontal que não favorecia a ergonomia. Era um controle sempre apoiado sobre uma superfície.

 

 

Minigames com D-Pad (1983)

 

 

Os minigames Game & Watch da Nintendo mudou a indústria dos videogames, deixando claro o potencial dos consoles portáteis. E deixaram os controles D-Pad (Directional Pad) muito populares.

O formato permitia integrar os controles ao lado da tela, uma solução perfeita para os minigames. Foi uma solução tão genial, que foi a base dos controles de hoje.

 

NES (1983)

 

 

O NES virou referência. E seu controle era muito especial.

Seu design era simples e funcional, mas marcou toda uma geração. O D-Pad visto nos minigames recebia os botões A e B, Start e Select. É uma combinação que já dura três décadas.

No NES, foram incluídos dois controles, mas o segundo não contava com os botões Start e Select. No lugar, havia um microfone, que raramente era utilizado, e quando soprado, executava a ação de inserir moeda em alguns jogos. Em outros servia para matar o inimigo final, ou ativar um jogo de karaokê.

 

 

Além disso, o design dos botões A e B começou quadrado, mas mudou para um design circular, pois os botões quadrados poderiam ficar presos, prejudicando a experiência de jogo.

 

 

SNES (1990)

 

 

Aqui, tudo mudou.

Jogos mais complexos vieram, com mais opções de controle. Por isso, eram necessários mais botões. E a Nintendo revolucionou mais uma vez, com o SNES.

Um controle mais refinado que o do NES, com duas filas de botões que viraram norma no mercado. Além disso, foram introduzidos dois gatilhos e um design mais arredondado e ergonômico.

Um clássico neste segmento.

 

 

Mega Drive (1988/1993)

 

 

O Master System tinha um controle parecido (porém mais tosco) com o NES, e o Mega Drive quis competir com o SNES nesse aspecto. Mas com um design com três botões.

Isso resultou em situações curiosas. Jogos como Street Fighter II não permitiam a pausa do jogo, pois o botão de Start era usado para alternar entre chutes e socos.

 

 

Para resolver o problema, a Sega lançou em 1993 uma versão mais compacta e manejável do controle, com seis botões em duas filas de três. Para muitos, este é o melhor controle de videogames de todos os tempos, e o formato foi migrado para o Sega Saturn de 1994.

 

 

Virtual Boy (1995)

 

 

O Virtual Boy foi um fracasso absoluto, mas entregou inovações.

Uma delas foi o controle, especialmente chamativo por contar com uma configuração em espelho, com dois D-Pads e dois pares de botões A e B. Seria o antecessor dos controles analógicos que hoje são um clássico nos consoles.

Uma inovação mais relevante foram as empunhaduras desse controle, muito exageradas e que lembravam os joysticks invertidos de aviões.

Porém, temos aqui mais uma referência para os modernos controles dos consoles atuais, onde a ergonomia está muito mais polida, se adaptando melhor à mão do jogador.

 

Nintendo 64 (1996)

 

 

Super Mario 64, o primeiro jogo que utilizava uma visão de câmera que fez com que todos os outros controles já criados não servissem para controlar o game.

A Nintendo teve que se reinventar (de novo), e criou um controle que pela primeira vez usava um stick analógico, para que Mario se movesse em 360 graus, além de controlar a velocidade do personagem, pressionando com mais força no stick.

Foi uma mudança não apenas para o console, mas para todo um gênero, onde os jogos agora cobravam uma nova dimensão.

As mudanças se refletiram em outros gêneros e designs posteriores. O analógico chegava para ficar, e não nos abandonar nunca mais.

 

 

O controle recebeu adicionais igualmente revolucionários, como cartões de memória e o Rumble Pack, pequeno dispositivo que oferecia resposta háptica.

 

 

É óbvio que a Sega iria tentar copiar o conceito. O resultado foi o 3D Controller do Sega Saturn. Uma desgraça.

 

PlayStation (1997)

 

 

A Sony reinventou a roda, e iniciou a sua particular revolução em um segmento onde tudo indicava que a Nintendo tinha pleno controle.

O PlayStation, console pródigo que trouxe o legendário DualShock. Aqui, ficou definido que o controle era a parte mais importante de qualquer jogo. E assim nasceu um controle que tinha como forte a ergonomia, sem falar nos botões que se identificavam por pictogramas de cores diferentes no lugar de letras.

 

 

O controle tinha um defeito: não funcionava muito bem em jogos 3D.

Então, a Sony desenvolveu os controles Dual Analog (que não durou muito no mercado) e o DualShock, que combinavam o design original com dois sticks analógcos, além de receber um mecanismo de vibração.

A ideia revolucionou a indústria para sempre, e a Nintendo acabava de receber um rival criativo.

 

 

Sega Dreamcast (1998)

 

 

Uma das últimas tentativas da Sega em ser relevante foi o Sega Dreamcast, que tinha um controle que queria ir além. Seu design explorava a possibilidade de expandir suas opções.

O stick analógico e o D-Pad não poderiam ser usados simultaneamente, e quatro botões (com letras e cores) trabalhavam com dois gatilhos analógicos.

Seu grande diferencial eram os slots de expansão, que conectavam o Vibration Pack e o Visual Memory Unity, este último como uma segunda tela que integrava um cartão de memória.

A segunda tela exibia informações adicionais do jogo em curso, mas também podia ser utilizada como unidade de jogos portátil.

É algo parecido com o que o Nintendo Switch vai fazer em 2017, mas com duas décadas de evolução tecnológica.

Na época, a proposta do Dreamcast era muito limitada, mas mostrava que a Sega também era capaz de inovar.

 

Nintendo DS (2004)

 

 

A Nintendo tirou da manga o genial Nintendo DS, um console que contava com tela sensível ao toque.

Temos aqui uma nova dimensão, ampliando (ou não) a complexidade do jogo, e de como ele aproveitaria essa nova interação.

O Nintendo DS vendeu mais de 150 milhões de unidades em todo o mundo, e este é o console portátil mais bem sucedido da história.

 

 

Wii Remote (2006)

 

 

O Nintendo Wii mostrou que o mundo gamer poderia ser muito divertido.

O console que mostrou que a Nintendo queria seguir seu próprio caminho, deixando Microsoft e Sony em outra batalha. E, mesmo sendo tecnicamente inferior, o Wii infernizou a indústria dos games. Positivamente.

O Wii Remote foi o segredo de tudo. Seu controle se centrava na detecção de movimento como parte da experiência do jogo. O Nunchuck se acoplava ao controle para oferecer os controles direcionais clássicos (quando necessário).

Isso mudou tudo para muita gente que nunca havia jogado um videogame na vida, e que encontrou uma plataforma tão simples e divertida, que era impossível não se sentir atraída por ela.

Seu sucesso foi enorme, e tanto o PlayStation como o Xbox acabaram copiando descaradamente essa característica.

 

 

O conceito voltou a ser sucesso com uma interação singular: o Wii U (2012) trouxe o Wii U GamePad, um mix de Game & Watch e do Nintendo DS, contando com o D-Pad, os quatro botões, dois sticks analógicos e uma tela touch que servia para jogar de forma independente, ou como segunda tela.

O console não teve o mesmo sucesso de vendas que o seu antecessor, mas muito do que o Nintendo Switch vai oferecer está no conceito desses dois controles.

 

Xbox 360 (2006)

 

 

A Microsoft não acertou com o Xbox original, mas o fez em cheio com o Xbox 360. Ofereceu no console um controle mais redondo no tamanho e nas configurações.

Um D-Pad e dois sticks analógicos: o formato que se consolidava de forma definitiva, com a disposição dos gatilhos superior e inferior.

A principal diferença aqui é que finalmente recebíamos um controle sem fio de forma oficial da Microsoft, o que se transformaria em norma no mercado.

O controle era tão bom, que recebeu pouquíssimas modificações no Xbox One e Xbox One S.

 

Sony, com novo controle de seis eixos (2007)

 

 

O PlayStation 3 chegou com duas versões do mesmo controle. O original, o Sixaxis, não contava com vibração háptica. Meses depois, o DualShock 3 incluía esse e outros recursos.

As outras novidades foram a detecção de rotação e aceleração em qualquer direção, além do suporte sem fio.

Esse suporte não foi totalmente aproveitado, até porque outros formatos de reconhecimento de gestos e movimento triunfaram.

Vale mencionar que o seu sucessor, o DualShock 4 do PS4, combinou o design tradicional com uma superfície touch no centro do dispositivo. O conceito teve modesta aceitação pelos desenvolvedores e usuários.

 

Kinect (2010)

 

 

Quem viu o Kinect nascer hoje se decepciona com ele. Quase se sente traído.

O Kinect prometia tudo o que o Wii oferecia, mas com a promessa de ir além. Essa promessa nunca se cumpriu, mas o periférico prolongou a vida útil do Xbox 360.

O conceito da Microsoft estava um passo além do Wii por dispensar controles. Nosso corpo era o controle.

As câmeras integradas no Kinect e um software especial faziam sentido em jogos no estilo do Wii, mas sua adoção em jogos mais exigentes eram nulas.

Os problemas e as limitações do Kinect tornaram o acessório inviável. O produto provocou um arrasto no lançamento do Xbox One, já que a Microsoft obrigou os primeiros compradores a levarem para casa um periférico que não servia para quase nada.

 

PlayStation Move (2010)

 

 

O PlayStation Move combinava uma câmera que registrava o movimento com um controle em forma de microfone.

Sua precisão era maior que a do Wii, mas isso não foi suficiente para convencer desenvolvedores e indústria a se interessarem pelo dispositivo.

O erro de Sony e Microsoft foi não oferecer jogos que vendem consoles. A Nintendo fez isso duas vezes, com o Super Mario 64 (N64) e com o Wii Sports (Wii).

Ao menos o PlayStation Move recupera parte do seu protagonismo sendo parte do PS VR, recente proposta da Sony no terreno da realidade virtual.