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Como os terroristas do ISIS podem ter usado o PS4 para planejar os ataques na Frana

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As investigações sobre o atentado terrorista ocorrido na última sexta-feira (13) em Paris (França) apenas começaram, apesar de já terem conseguido localizar o epicentro do ataque em Bruxelas (Bélgica) e seus arredores, onde residiam alguns dos 8 terroristas suicidas que executaram os ataques em diferentes pontos da capital francesa, causando até agora a morte de 130 pessoas (pelo menos) e 352 feridos.

Dias antes dos ataques, Jan Jambon, Ministro do Interior da Bélgica, alertava sobre o uso do console PlayStation 4 (PS4) como meio de comunicação para os terroristas, chegando a afirmar que o console é ainda mais difícil de monitorizar do que o WhatsApp. Não há provas concretas se os responsáveis pelos ataques utilizaram esse meio para se comunicares, mas essa é uma possibilidade real.

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A tecnologia é um dos muitos campos de batalha onde se dirime a luta contra o terrorismo. As comunicações “convencionais” são monitoradas há muito tempo (celulares, telefones fixos, computadores), mas a constante aparição de canais não tão difundidos facilita o uso da tecnologia para coordenar as ações como as ocorridas em Paris no último final de semana. O Telegram foi destaque recentemente por ter sido utilizado por um estudante para se comunicar com simpatizantes do ISIS.

O PS4 entra nessa equação por ser uma rede muito difícil de ser monitorada pelos serviços de inteligência, sendo praticamente impossível ver as comunicações que acontecem por lá, já que vários jogadores ao mesmo tempo se comunicam durante uma partida online com o PS4. Alguns deles podem planejar ataques ou linhas de ação de forma praticamente imperceptível.

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Exemplo de mensagem enviada pelo PS4

Os jogos online tem como um dos seus atrativos a comunicação entre os jogadores, seja via chat de texto ou pelo viva voz com headsets. As autoridades especificaram o tipo de comunicação utilizada pelos terroristas: podem ser mensagens trocadas através da PlayStation Network ou conversas em partidas fechadas de um determinado grupo entre os membros das células terroristas.

Diferente do que ocorre em outras conversas por telefone, quando falamos de um sistema de entretenimento ou videogames, as comunicações são por IP, o que é mais difícil de se monitorar e detectar ameaças.

 

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Não só isso. A Forbes ilustra vários cenários adicionais que podem produzir trocas de informações entre dois jogadores, sem que praticamente ninguém suspeite de nada. Um terrorista pode (por exemplo) desenhar algo importante, como moedas em um mapa de Super Mario Make e enviar para outro jogador, ou em Call of Duty, simplesmente disparar balas em uma parede de forma ordenada para que, juntas, formem letras. Ou seja, não é só a necessidade de vigiar conversas, mas sim toda a atividade que um jogador realiza em cada jogo. Algo praticamente impossível no tempo atual.

Existem iniciativas pontuais, como a introdução de sistemas de monitorização em jogos como World of Warcraft, por parte da NSA e da CIA, de acordo com documentos vazados por Edward Snowden em 2013. Mas, por enquanto, não há um sistema infalível, que permita a análise das conversas e todas as atividades que acontecem na rede PSN.


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